【調香師 The Perfumer】製作手札II - 香水
By Sandy
at 2016-04-29T13:01
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Table of Contents
( 本文轉載自:https://goo.gl/JSUjZD )
【調香師 The Perfumer】製作手札II
大玩桌遊BIG FUN BOARD GAMES·FRIDAY, APRIL 22, 2016
企劃與規則的連結
今天要談的內容,或許有點生硬,但同時也是描述一個非常有趣的思考轉換過程。
《調香師》這款遊戲,可以說是我們使用“企劃先行”的方式所進行的一個嘗試。
以往在我們的遊戲發行計畫中,通常是“先有一個遊戲規則”後,將規則交到行銷與企劃
者的手中(在桌遊業界裡這樣的角色有點類似書籍出版社的「編輯」一職。),在這個階
段裡,企劃人依照遊戲規則來思考適合的主題故事與美術等。但是在《調香師》這個專案
裡正好相反,企劃階段被優先執行,主題也已經先訂定出來,包含玩家體驗的定義、媒材
的使用、印刷技術的研究、美術風格的定義......在這些內容能夠被大方向地抵定以後,
接下來就是交棒給規則設計師,由設計師來發想什麼樣的遊戲邏輯能夠符合這些定義。
不過,在我們以往的發行經驗中也不是沒有這類型的操作,例如「歐盟議會」也是個這樣
的例子。要說起企劃先行與後行這兩者間的差異,我們可以舉一些例子來更精準地描述企
劃先行的案例大概是如何進行的。
以出版社企劃而言:
(1) 第一步通常需要大量的閱讀與收集資料 。
(2) 能夠先行定義遊戲的各種規格(例如:希望的遊戲時間範圍、配件形式等實際面的
預算與規格)
(3) 行銷手法與遊戲主題的配合,能夠如何在上市後操作、受眾與推廣形式等,也是必
須考慮的重點之一。 (當然所有產品都需要這一層規劃)
(4) 能夠針對較為明確的受眾市場之喜好來做企劃內容的發揮。但同時也代表著:企劃
人員必須能夠以充足的相關數據與經驗,甚至是市調結果,想盡方法佐證這個企劃為什麼
值得公司花錢執行。
以遊戲機制設計過程而言:
(1) 減少了閱讀與研究資料的時間。
(2) 能夠更明確知道設計方向,容易在某些訴求上聚焦機制的發想。
(3) 需要比較多時間琢磨如何將 “概念”以邏輯與數值 、流程等方式完整體現企劃內
容。
(4) 當然還是得面對為數眾多的測試與調整,但是這樣的調整方式對遊戲設計師與企劃
人員來說,溝通上其實會比一般先拿到規則再套企劃的遊戲來得更輕鬆,因為調整的幅度
通常不需要太大,只是做一些細微的調整。
當然還是偶而會有流程或數值上的大幅度增加或減少,這跟設計師的設計功力也有很大的
關聯性。因為如果想出的方式不能滿足企劃面最直接的訴求時,很可能常常在被企劃人員
逼著做「砍掉重練」的動作。
當然,相關的設計過程,或許我們能夠期待在之後看到遊戲設計師親自發表的歷程與內容
。遊戲設計其實有相當多細節與規範需要去定義,而“企劃先行”的專案往往就是考驗企
劃團隊與設計師默契的時機,所以少不了眾多溝通的過程。但這樣的分工的確是比較細緻
的,由眾多不同的角度來打造整個遊戲體驗,而非單線式地由遊戲設計師自行操作或想像
,在遊戲整體架構與成品展現上就能夠更完整。
<遊戲相關文章將持續連載>
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【調香師 The Perfumer】製作手札II
大玩桌遊BIG FUN BOARD GAMES·FRIDAY, APRIL 22, 2016
企劃與規則的連結
今天要談的內容,或許有點生硬,但同時也是描述一個非常有趣的思考轉換過程。
《調香師》這款遊戲,可以說是我們使用“企劃先行”的方式所進行的一個嘗試。
以往在我們的遊戲發行計畫中,通常是“先有一個遊戲規則”後,將規則交到行銷與企劃
者的手中(在桌遊業界裡這樣的角色有點類似書籍出版社的「編輯」一職。),在這個階
段裡,企劃人依照遊戲規則來思考適合的主題故事與美術等。但是在《調香師》這個專案
裡正好相反,企劃階段被優先執行,主題也已經先訂定出來,包含玩家體驗的定義、媒材
的使用、印刷技術的研究、美術風格的定義......在這些內容能夠被大方向地抵定以後,
接下來就是交棒給規則設計師,由設計師來發想什麼樣的遊戲邏輯能夠符合這些定義。
不過,在我們以往的發行經驗中也不是沒有這類型的操作,例如「歐盟議會」也是個這樣
的例子。要說起企劃先行與後行這兩者間的差異,我們可以舉一些例子來更精準地描述企
劃先行的案例大概是如何進行的。
以出版社企劃而言:
(1) 第一步通常需要大量的閱讀與收集資料 。
(2) 能夠先行定義遊戲的各種規格(例如:希望的遊戲時間範圍、配件形式等實際面的
預算與規格)
(3) 行銷手法與遊戲主題的配合,能夠如何在上市後操作、受眾與推廣形式等,也是必
須考慮的重點之一。 (當然所有產品都需要這一層規劃)
(4) 能夠針對較為明確的受眾市場之喜好來做企劃內容的發揮。但同時也代表著:企劃
人員必須能夠以充足的相關數據與經驗,甚至是市調結果,想盡方法佐證這個企劃為什麼
值得公司花錢執行。
以遊戲機制設計過程而言:
(1) 減少了閱讀與研究資料的時間。
(2) 能夠更明確知道設計方向,容易在某些訴求上聚焦機制的發想。
(3) 需要比較多時間琢磨如何將 “概念”以邏輯與數值 、流程等方式完整體現企劃內
容。
(4) 當然還是得面對為數眾多的測試與調整,但是這樣的調整方式對遊戲設計師與企劃
人員來說,溝通上其實會比一般先拿到規則再套企劃的遊戲來得更輕鬆,因為調整的幅度
通常不需要太大,只是做一些細微的調整。
當然還是偶而會有流程或數值上的大幅度增加或減少,這跟設計師的設計功力也有很大的
關聯性。因為如果想出的方式不能滿足企劃面最直接的訴求時,很可能常常在被企劃人員
逼著做「砍掉重練」的動作。
當然,相關的設計過程,或許我們能夠期待在之後看到遊戲設計師親自發表的歷程與內容
。遊戲設計其實有相當多細節與規範需要去定義,而“企劃先行”的專案往往就是考驗企
劃團隊與設計師默契的時機,所以少不了眾多溝通的過程。但這樣的分工的確是比較細緻
的,由眾多不同的角度來打造整個遊戲體驗,而非單線式地由遊戲設計師自行操作或想像
,在遊戲整體架構與成品展現上就能夠更完整。
<遊戲相關文章將持續連載>
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By Bennie
at 2016-05-03T17:15
at 2016-05-03T17:15
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